miércoles, 2 de septiembre de 2015

Introducción al Shogi

El shogi (将棋) también conocido como Ajedrez japonés es un juego de estrategia y táctica para dos jugadores que pertenece a la misma familia que el ajedrez o el xiangqi (ajedrez chino) todos ellos descendientes del juego indio chaturanga. La historia cuenta que entre los siglos X y XII llegó a Japón y surgieron diversas variantes, una de ellas el Shogi.

Su nombre de 将棋 significa juego de generales ya que 将 (sho) significa general y 棋 (gi) significa juego de mesa.

INTRODUCCIÓN


Se juega sobre un tablero de 9 filas por 9 columnas y los dos jugadores disponen de 20 piezas iguales a las del otro y se diferencian por la dirección que señalan sobre el tablero, orientadas siempre hacia el rival.


Las piezas son las siguientes: 

1 Rey (王將) o (玉將)(Se coloca en el centro de la primera fila más cercana al jugador). 
2 Generales de Oro (金将) (A ambos lados del rey). 
2 Generales de Plata (銀将) (Al lado de los generales de oro). 
2 Caballeros (桂) (Al lado de los generales de plata). 
2 Lanceros (香車) (Al lado de los caballeros, en los extremos). 
1 Alfil (角行) (En la segunda fila, sobre el caballero de la izquierda). 
1 Torre (飛車) (En la segunda fila, sobre el caballero de la derecha). 
9 Peones (歩兵) (todos en las casillas de la tercera fila, más cercana al rival). 

Es común que empiece el jugador negro (Sente 先手) y a continuación el jugador blanco (Gote 後手).

MOVIMIENTO


En las siguientes fotografías veremos representado los movimientos de las piezas de Shogi mediante fichas negras. Las fichas rojas indican que pueden mover en esa dirección todo lo que sea posible, como es el caso de la torre, el alfil y el lancero, que tienen largo alcance.

REY 將 Gyoku
Mueve las 8 casillas de su alrededor

TORRE 車 Hisha
Mueve en cruz teniendo un gran alcance

ALFIL 行 Kakugyō
Mueve en diagonal teniendo un gran alcance

GENERAL DE ORO 将 Kinshō
Mueve todas las casillas de su alrededor excepto la diagonal hacia atrás

GENERAL DE PLATA 将 Ginshō
Mueve las tres casillas de delante más la diagonal hacia atrás

CABALLO 馬 Keima
Su movimiento es una L hacía delante

LANCERO 車 Kyōsha
Mueve toda su linea recta teniendo un gran alcance

PEÓN 兵 Fuhyō
 
Mueve únicamente la casilla de delante y captura también haciendo este movimiento

 CAPTURA


Un punto fuerte a destacar del Shogi es que es posible capturar la pieza del oponente y utilizarla en nuestro beneficio añadiéndola en cualquier casilla libre cuando queramos, gastando un turno al introducirla. 

Las piezas capturadas siempre estarán visibles al rival, normalmente al lado derecho de cada jugador.

PROMOCIÓN


La mayoría de las piezas tienen doble cara porque así cuando las piezas promocionan se les da vuelta para mostrar el otro ideograma que expresa que la pieza ha sido promocionada. 

Con promoción entendemos que cuando una pieza llega a la tercera casilla hacia delante (tercera, segunda y primera) tal pieza se promociona adquiriendo nuevos movimientos. Es decir, el peón (歩兵 Fuhyō), el lancero (香車 Kyōsha), el caballo (桂馬 Keima) y el general de plata (銀将 Ginshō) se convierten en un oro (金将 Kinshō). También la torre (飛車 Hisha) o el alfil (角行 Kakugyō) se promocionan. Por ejemplo, el alfil adquiere el movimiento de la torre y la torre el movimiento del alfil, pero únicamente una casilla de movimiento tiene adicional.

PEÓN PROMOCIONADO

LANCERO PROMOCIONADO

CABALLO PROMOCIONADO

GENERAL DE PLATA PROMOCIONADO

TORRE PROMOCIONADA 

ALFIL PROMOCIONADO 


OBJETIVO


Como objetivo tenemos que conseguir capturar el rey del contrario o hacer que el rival se rinda. Se puede capturar al rey enemigo sin la necesidad de decir jaque u ōte 王手 en japonés. Del mismo modo, no hace falta decir jaque mate o tsumi 詰み en japonés.

REGLAS


  • Las piezas negras comienzan. Aunque no haya diferencia de color, el que empieza primero es negras (sente) y quién empieza segundo es blancas (gote).
  • El objetivo del juego es hacer jaque mate al rey enemigo.
  • Está prohibido el jaque perpetuo. El jugador en jaque debe salir de él.
  • Las piezas se promueven como a continuación:
  1. Excepto el rey o el general de oro, cualquier pieza inicial que se mueve a las últimas tres filas del lado contrario del tablero es promocionada. La promoción se indica girando la pieza.
  2. La promoción es opcional, a menos que la pieza no tenga más movimientos permitidos. Por ejemplo, si un peón o un lancero se mueve hasta la última casilla, o si un caballo se mueve a alguna de las dos últimas filas, la promoción es obligatoria.
  3. Las piezas capturadas que coloquemos en la zona de promoción (las últimas 3 filas del lado contrario del tablero) no pueden ser promocionadas sino hasta que hagan al menos un movimiento.
  • Después de ser capturada, una pieza cambia de bando y si estaba promovida es degradada. 
  • Cada jugador puede tener cualquier número de piezas capturadas, pudiendo utilizar los siguientes turnos para introducirlas en el juego. Estas piezas son colocadas en el tablero con las siguientes condiciones:
  1. Sólo se puede poner una pieza por turno, y de hacerlo, no se puede mover ninguna pieza.
  2. Una pieza capturada sólo puede ponerse en un espacio en blanco.
  3. Un peón no se puede poner en la misma columna en la que haya otro peón sin promoción del mismo jugador.
  4. No se puede poner una pieza en una casilla de la que no se pueda mover. Así, un peón o un lancero no se pueden poner en la última fila, y un caballo no puede ponerse en ninguna de las dos últimas filas.
  5. No se puede efectuar un jaque mate colocando un peón. El rey puede ser puesto en jaque poniendo un peón introducido en el tablero, pero sólo si el colocarlo no resulta en un jaque mate inmediato.

EMPATE


Aunque normalmente las partidas finalizan de forma clara ya sea por jaque mate o por rendición de uno de los dos jugadores, se puede dar la situación de empate.

El empate se pueden dar por dos situaciones, por la repetición y por el punto muerto.

Una partida termina en empate por repetición cuando la misma secuencia de movimientos se repite voluntariamente porque ambos jugadores consideran que perderían o tendrían posiciones inferiores si hicieran otro movimiento.

La partida finaliza como empate cuando se cumplen cuatro veces de forma simultánea las tres condiciones siguientes:
  • La misma posición de las piezas en el tablero.
  • Las mismas piezas en mano.
  • El mismo turno de juego.

Hay casos muy raros en el que se puede dar el empate por punto muerto ya que ambos jugadores han desplazado sus reyes hasta los territorios del adversario y no hay posibilidad de jaque mate como vemos en la siguiente imagen.


Para solucionar esta situación de empate se cuenta las piezas de que cada jugador dispone y si ambos jugadores tienen 24 puntos o más, el juego termina en empate.

Para realizar el cálculo correctamente haremos la suma de los valores siguientes:


La torre y el alfil valen cinco puntos y el resto de piezas valen un punto sin contar los reyes ya que no tienen valor en esta suma. Entendiendo que las piezas grandes valen 5 puntos y las piezas pequeñas 1 punto.


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